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E O SECOND LIFE? PERDEU A GRAÇA?

Mal teve início na Terra Brasilis, e o site de relacionamentos virtuais Second Life já começa a apresentar números desoladores. Segundo dados da Kaizen Games – detentora dos direitos do ambiente em nosso país – cerca de 80% dos avatares inicialmente registrados foram abandonados. Mal de principiante?

Evidentemente que tal número não é de se espantar, dada a onda que foi criada em torno do tal jogo. Uma coisa é os usuários buscarem se registrar na plataforma; outra coisa é a adoção e o uso contínuo do ambiente… É separar o trigo do joio. Alguns motivos para esse desânimo podem ser identificados.

O primeiro motivo é o tempo exigido para que usuário domine de maneira plena todas as possibilidades de navegação no site. Por ser um ambiente em 3D, é necessário que o assinante baixe um programa para a sua máquina a fim de gerar os gráficos e as visualizações que tornam tão atraente o Second Life. Além disso, há um período normal de latência onde as pessoas “aprendem” a usar os recursos disponíveis, uma certa “curva de aprendizagem”, cuja lentidão de crescimento é inerente a qualquer empreendimento inovador do porte do Second Life.

Outro motivo é a falta de clareza nas ações de marketing das empresas que estão inseridas no ambiente virtual. Muitas empresas – Procter & Gambe, ABN Amro, Adidas, Coca-Cola, Sears, Reebok – correram para o site no intuito de fincar posição e dar visibilidade às suas marcas. Afinal, ninguém quer perder a oportunidade de ser o pioneiro em um empreendimento deste porte.

No entanto, as empresas optaram por montar “lojas” ou “espaços de relacionamento” para os habitantes sem investir em formas criativas e inovadoras de interatividade. E não investir em interatividade no ciberespaço é mortal para qualquer um que almeje estreitar os laços com os seus consumidores…

O resultado é que há um verdadeiro sub-aproveitamento das possibilidades de exploração e de interação no ambiente, o que explica o fato dos avatares irem a um determinado local, explorarem, e não mais voltarem. Isso é um fenômeno típico de uma ferramenta inovadora, onde os estrategistas de marketing estão ainda na fase de tatear e de conhecer melhor os hábitos dos habitantes virtuais.

No entender de vários especialistas, o principal erro das corporações está em encarar o Second Life com o mesmo olhar da mídia tradicional – fenômeno esse repetido pela grande maioria das empresas situadas no ambiente virtual. Para esses, o site é um local para o aprendizado de novos negócios, especialmente para o desenvolvimento de formas inovadoras e criativas com os esses consumidores – cujos avatares virtuais estão relacionados a um correlato no mundo físico.

Some-se ao fato que os usuário do ambiente – jovens em sua grande maioria – são insaciáveis, gostam de novidades, e se enfadam com uma certa rapidez diante da mesmice e da falta de novidade… Daí, a necessidade de uma certa agilidade na pesquisa e na criação de ações de marketing que efetivamente cativem os avatres e, consequentemente, gerem um maior recall das marcas postadas no site… E, como nas ferramentas virtuais de relacionamento o boca-a-boca é tudo, nem e necessário dizer que estratégias de sucesso irão se difundir com uma velocidade astronômica no seio da comunidade dos ciberhabitantes!

Tudo isso se explica pelo preço da aprendizagem! A solução é investir na pesquisa e na inovação, apostando que em um dado momento a curva de aprendizagem dos usuários irá crescer de maneira exponencial…

E, como diria um velho ditado do mundo anglo-saxão: no pain, no gain!

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