No último mês, venho focando as minhas energias – ou tentando concentrá-las melhor! – em minha recente pesquisa a respeito dos jogos virtuais e seus impactos para a questão da construção e regulação da subjetividade. Este é um tema instigante, e que desperta a minha atenção desde o meu Doutorado em Psicologia, concluído no ano de 2000 na PUC-Rio, e que estou tendo a feliz oportunidade de retomá-lo aqui na Uerj com a formação de um projeto e um grupo de pesquisa bastante interessante e motivado e esse respeito.
Dentro das pesquisas que venho fazendo sobre a literatura sobre games, a referência a uma teoria a respeito da experiência subjetiva que ocorre na mente dos gamers é onipresente. Trata-se da teoria do “flow” - em uma tradução livre, algo como “fluxo” ou “estado de imersão” -, proposta pelo psicólogo norte-americano de origem húngara e professor da Universidade de Chicago Mihaly Csikszentmihalyi (pronuncia-se como “chick-sent-me-high”). Sua interessante teoria aborda o estado mental de um indivíduo engajado em uma atividade qualquer onde encontra-se complementamente focado, envolvido e energizado – tal como acontece nos jogadores de games. Para ele, estas são as características de uma atividade produtiva de “flow”:
1. Prontidão para a atividade.
2. Foco na atividade.
3. A atividade precisa ter metas claras.
4. A atividade precisa ter um feedback direto.
5. O indivíduo experimenta uma sensação de controle da atividade.
6. Suas preocupações e aborrecimentos desaparecem.
7. A experiência subjetiva de tempo é alterada.
Além disso, Csikzentmihalyi (nomezinho difícil esse, heinm?!) afirma que a experiência de “flow” está diretamente relacionada ao Desafio que a tarefa impõe e as Habilidades do indivíduo requeridas para tal. Quando o Desafio é maior do que a habilidade do indivíduo, o seu estado mental é de ansiedade seguida de frustração, levando-o a abandoná-la. Caso contrário, quando o Desafio é menor do que a sua habilidade, o indivíduo acaba enfadado e de “saco cheio”, levando-o também a abandoná-la.
Logo, a chave para a manutenção de um estado psíquico de “flow”, segundo o autor, é a busca de uma atividade que possa balancear estas duas variáveis, e que acabe proporcionando ao indivíduo uma situação que simultaneamente proporcione envolvimento e diversão, sem que o mesmo perceba a passagem do tempo. Evidentemente, tal experiência ocorre com bastante frequência em gamers quando estão em plena situação de imersão no jogo.
Em decorrência disto, divertir-se é o resultado direto de uma experiência de “flow”, produto de uma combinação fecunda entre o Desafio imposto pela tarefa e as Habilidades que o indivíduo possui. Bem entendido, a experiência de “flow – fun” (“fluxo – diversão”) pode ser obtida não apenas em situações lúdicas (seja individualmente ou em grupo, real ou em situações virtuais), mas também em atividades produtivas (trabalho e estudo), nas interações sociais cotidianas (reais e virtuais) e nas atividades de consumo. A chave para a superação dos males da contemporaneidade – leia-se, as sensações de enfado, de ansiedade e de frustração – passa pela promoção de estados de “flow-fun” cada vez mais instigantes, intensos e recompensadores.
Costumo dizer em minhas aulas que o sonho de qualquer professor é ter alunos tão interessados, energizados, motivados e participativos quanto os observados quando estes estão jogando, navegando na rede, teclando no MSN ou simplesmente alimentando suas redes sociais físicas e virtuais. Será que é possível criar situações educacionais que possam despertar nos alunos esses estados psíquicos?
E os meus leitores? O que acharam desta teoria? Será que vocês já tiveram esse tipo de experiência de “flow – fun” acima descrita? Elas são frequentes ou esporádicas? Em quais situações de suas vidas elas mais ocorrem?
Desculpem a série de perguntas, mas sou deveras curioso e instigado por estas questões. Logo, os comentários dos meus queridos e indulgentes leitores serão de extrema valia para a pesquisa que estou iniciando…
Interessante esta teoria de Flow Fun. Acho que tenho algo a observar em quanto a como instigar o estado Flow Fun em situações educacionais… Há algum tempo li um artigo no site da HSM sobre a dificuldade que as instituições de ensino tem de fomentar a leitura e a capacidade de uma boa escrita na Geração Playstation. Nesse artigo o autor fala das características dos jovens, a aversão deles pela leitura e pondera se a chegada do Kindle contribuirá com a tarefa de cativar os jovens com a leitura. O modelo de ensino das escolas ainda tem bastante campo para evolução diante das grandes transformações tecnológicas que temos vivido desde a explosão da Internet. Neste momento postei em meu comentário o seguinte: “Porque as instituições de ensino não investem em jogos interativos por matéria? Aonde, de uma maneira divertida, cativante e com apoio de gráficos interessantes; os alunos tenham que dispor de conhecimentos da matéria em questão para avançar no jogo, e o seu score se traduz nos pontos obtidos no seu dever / trabalho.” Eis a forma como penso que se pode criar um estado de Flow Fun intenso em situações educacionais; jogos interativos e simuladores desenvolvidos para educar enquanto diverte e instiga. Há alguns dias estive investigando se existem simuladores de Business Strategy para “brincar” e praticar conceitos de management e marketing em meus tempos de ócio. Existem alguns games no mercado que são utilizados por universidades para trabalhos em equipe. Aqueles que pareciam ser mais interessantes não oferecem free trials e dependem de ter um grupo para designar uma função para cada player. Ainda não encontrei um joguinho que me motivasse fazer download. A empresa Oi já usa um aplicativo chamado Jogos de Negócios no seu processo de recrutamento para o programa de Trainee Executivo, do qual participei e senti este estado de Flow Fun em alguns momentos. Bom, o tempo restrito que tive para resolver o jogo me deixou ansioso à medida que chegava o final. No jogo você tinha que tomar diversas decisões estratégicas de investimentos e marketing, visando aumento de clientes, incremento do EBITDA e da conta media mensal por cliente, mantendo o grau de endividamento da empresa dentro de uma zona determinada. Há campo para estes avanços…. Seria bacana ter um jogo virtual como trabalho em grupo na FGV!
Olá Fábio, tudo bem contigo?Muito interessante o seu comentário, e concordo inteiramente com o fato de que os jogos digitais podem contribuir (e muito!) para o treinamento e o desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas dos mais variados tipos. E também penso que o uso de recursos gráficos em 3D e simulações, bem como a inserção de elementos que promovam uma maior interatividade usuário-ferramenta e usuário-usuário devem ter um peso importante na confecção de games educativos e empresariais.Para finalizar, a título de explicação, na parte final de seu MBA na FGV há uma disciplina de Jogos de Negócios onde vc. terá contato com uma ferramenta digital desenvolvida pela própria equipe da FGV.Muito obrigado pela visita, e volte sempre! Seus comentários são sempre muito bem-vindos!Um grande abraço!